<div dir="ltr"><div>Some of you have very generously mentioned the book on the SIGCIS list already, but I thought it would be a good idea to officially announce the release of my book on the history of computer graphics from MIT Press. <a href="https://mitpress.mit.edu/books/image-objects"><i>Image Objects: An Archaeology of Computer Graphics</i></a> examines the history of computer graphics from roughly 1950-1980, with a focus on the groundbreaking research program at the University of Utah. The book is based largely on archival holdings at Utah and elsewhere, and follows an "object-oriented" structure, with each chapter unpacking a particular technology that shaped the formation of the field of computer graphics, and which continues to shape the ways we use and interact with computational technologies today. SIGCIS has been a critical community for this project since the very beginning, and I am very excited to share this work with all of you.<br></div><div><br></div><div>The book is also available with a <a href="https://go.mitpress.mit.edu/en-us/4s2021?utm_campaign=FY22_Exhibits_4S&utm_content=181406244">20% discount</a> for the month of October using the code <span class="gmail-css-901oao gmail-css-16my406 gmail-r-poiln3 gmail-r-bcqeeo gmail-r-qvutc0">4S2021!</span></div><div><span class="gmail-css-901oao gmail-css-16my406 gmail-r-poiln3 gmail-r-bcqeeo gmail-r-qvutc0"></span><br></div><div><b>Image Objects: An Archaeology of Computer Graphics</b></div><div><b>Jacob Gaboury</b><br></div><div><span><span><br></span></span></div><div><span><span>312 pages | 6 x 9 | <span>133 b&w photos, 20 color plates</span></span></span><div class="gmail-tab-content__rail-item"><span><span></span></span>
  <span>Hardcover Aug 2021 | ISBN: <span>9780262045032</span></span> <span><span>| <span><span>$35.00</span></span></span></span>
    </div></div><div><br></div><div>Table of Contents</div><div><br></div><div>Introduction<br>Chapter 1:  Culling Vision: Hidden Surface Algorithms and the Problem of Visibility</div><div>Chapter 2:  Random-Access Images: Interfacing Memory and the History of the Computer Screen<br>Chapter 3:  Model Objects: The Utah Teapot as Standard and Icon<br>Chapter 4:  Object Paradigms: On the Origins of Object Orientation<br>Chapter 5:  Procedure Crystallized: The Graphics Processing Unit and the Rise of Computer Graphics</div><div>Coda:  After Objects<br></div><div><i><br></i></div><div><i>“With Image Objects, Gaboury has 
established himself as the leading voice among a new generation of 
visual culture theorists. This is a landmark contribution to the fields 
of digital culture, media theory, and science and technology studies."</i> - Bernard Geoghegan, Senior Lecturer in the History and Theory of Digital Media, King's College London</div><div><b><br></b></div><div><b></b></div><div><b>How computer graphics transformed the computer from a
 calculating machine into an interactive medium, as seen through the 
histories of five technical objects.</b><p>Most of us think of 
computer graphics as a relatively recent invention, enabling the 
spectacular visual effects and lifelike simulations we see in current 
films, television shows, and digital games. In fact, computer graphics 
have been around as long as the modern computer itself, and played a 
fundamental role in the development of our contemporary culture of 
computing. In <i>Image Objects</i>, Jacob Gaboury offers a prehistory of
 computer graphics through an examination of five technical objects—an 
algorithm, an interface, an object standard, a programming paradigm, and
 a hardware platform—arguing that computer graphics transformed the 
computer from a calculating machine into an interactive medium.</p><p>Gaboury
 explores early efforts to produce an algorithmic solution for the 
calculation of object visibility; considers the history of the computer 
screen and the random-access memory that first made interactive images 
possible; examines the standardization of graphical objects through the 
Utah teapot, the most famous graphical model in the history of the 
field; reviews the graphical origins of the object-oriented programming 
paradigm; and, finally, considers the development of the graphics 
processing unit as the catalyst that enabled an explosion in graphical 
computing at the end of the twentieth century. </p><p>The development of
 computer graphics, Gaboury argues, signals a change not only in the way
 we make images but also in the way we mediate our world through the 
computer—and how we have come to reimagine that world as computational.</p><p>-- <br></p><div dir="ltr" class="gmail_signature"><div dir="ltr"><div dir="ltr">Jacob Gaboury (he/him)<br>Associate Professor of New Media History and Theory<br>Dept. of Film & Media, University of California at Berkeley</div><div dir="ltr"><a href="http://www.jacobgaboury.com/" style="color:rgb(17,85,204)" target="_blank">jacobgaboury.com/</a></div><div dir="ltr"><br></div><div><i>Image Objects: An Archaeology of Computer Graphics</i> (MIT Press, 2021)</div><div><a href="https://mitpress.mit.edu/books/image-objects" target="_blank">https://mitpress.mit.edu/books/image-objects</a><br></div></div></div>
  

            </div></div>